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Die digitale Traumfabrik - wie Computerspiele entstehen

Rauchende Köpfe und viel Feinarbeit

Gute Computerspiele haben vieles mit erfolgreichen Kinofilmen gemeinsam. Sie sollen nicht nur professionelle Unterhaltung bieten, sondern sind auch in der Herstellung ähnlich aufwendig. Für Toptitel wie "Anno 1503" werden mehrere Millionen Euro und einige Jahre Zeit benötigt. Auch eine Art Drehbuch gibt es bei den Spieleentwicklern: "Die Grundidee wird in ein schriftliches Konzept gefasst", erklärt Jürgen Reusswig, Managing Director bei Sunflowers in Heusenstamm (Hessen), verantwortlich für "Anno 1503"

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Computerspiel "Mafia": Vom ersten Gedankengang bis zum fertigen Produkt sind rund drei Jahre vergangen.

"Dieses so genannte Game Design Dokument ähnelt einem Drehbuch - es beschreibt ganz detailliert alle Spielsituationen, die Spielmechanik und auch die Benutzerführung", so Reusswig. Auf dieser Basis lässt sich die technische Umsetzung planen, und dann können sich Grafiker und Programmierer ans Werk machen.

Bücher und Filme ausgewertet

Einen großen Teil der Entwicklungszeit verschlingt dabei die so genannte Spiele-Engine. Dieser zentrale Programmbestandteil ist für die grafische Darstellung des Spielfeldes und aller benötigten Objekte wie Gebäude, Figuren, Pflanzen, Tiere und deren Animation zuständig, erläutert Jürgen Reusswig.

Doch bis das Drehbuch steht, kann eine Menge Zeit vergehen. "Wir haben fast ein Jahr dazu gebraucht", erinnert sich der Designer Daniel Vavra vom Unternehmen Take 2 in München, der für das mit vielen Auszeichnungen bedachten Actionspiel "Mafia" verantwortlich ist. Das Spielgeschehen ist in den dreißiger Jahren angesiedelt. "Wir haben Bücher und Filme ausgewertet, um alle Fakten über die Gangster und ihre Ära herauszufinden." Das Spiel dann zu verwirklichen, habe drei Jahre gedauert, so Vavra. "Das war eine riesige Aufgabe, weil die Geschichte in einer großen Stadt mit Hunderten von Leuten und realistischem Straßen- und Schienenverkehr spielt." In dem Spiel gibt unter anderem mehr als 60 nach Originalmodellen entworfene Autos.

Software umfasst rund 850.000 Programmzeilen

Auch beim eigentlichen Programmieren kommen - in Programmzeilen gemessen - stolze Werte zusammen. Brian Reynolds, Entwickler des für Anfang Mai von Microsoft angekündigten Strategiespiels "Rise of Nations", schätzt den Umfang der Software auf rund 850 000 Programmzeilen. Die Entwicklung solcher PC- oder Konsolensoftware ist daher nur noch im Team zu bewältigen. "An der Entwicklung von "Anno 1503" waren rund 50 Personen beteiligt", sagt Jürgen Reusswig von Sunflowers. "Und die Entwicklungskosten betrugen 3 Millionen Euro."

Aber nicht nur historische Stoffe, sondern auch Science-Fiction erfordert oft einen großen Aufwand: An dem Weltraumabenteuer "Freelancer", das Microsoft Mitte April in den Handel bringen will, haben nach Aussagen des Chefentwicklers Jörg Neumann vier Jahre lang zwischen drei oder vier Dutzend Personen gearbeitet. Neben Konzeption und Programmierung beansprucht vor allem die Grafik viel Feinarbeit. Die Elemente des Spiels müssen zwei- oder oft sogar dreidimensional entworfen werden. Figuren und Requisiten wirken nur realistisch mit einer Texturierung, also mit einer Oberfläche, die wie Haut, Stoff, Holz, Stein, Metall oder ähnlich aussieht.

Animation als entscheidender Faktor

Entscheidend für den Spielspaß ist schließlich noch die Animation: Die Figuren müssen sich glaubhaft in ihrer künstlichen Welt bewegen. Dabei helfen manchmal sogar echte Schauspieler, deren Bewegung gefilmt und durch die so genannte Motion-Capture-Technik auf die künstlichen Figuren übertragen wird. Aber auch in Software eingebaute physikalische Gesetze verleihen den künstlich geschaffenen Objekten ein realistisches Verhalten. "Bei einem Zusammenstoß fliegen Teile weg, die Karosserie deformiert sich, Fenster bersten, Räder rollen davon", beschreibt Daniel Vavra einige physikalischen Effekte aus "Mafia".

Die Fäden der Spielentwicklung laufen bei den Level Designern zusammen, die beispielsweise die grundsätzliche Geografie oder Landschaft erstellen und die Spielwelten aus den fertigen Einzelteilen zusammensetzen. Zusammen mit dem Game Designer konfrontieren sie den Spieler an speziellen Orten oder bei besonderen Gelegenheiten mit Ereignissen oder Aktionen.

Tester prüfen Spiel auf Fehler

Nicht vergessen werden dürfen Musik und Geräusche im Computerspiel. Wie im Film wird durch gezielte akustische Untermalung Atmosphäre und Spannung erzeugt. Und wenn sich die Figuren auch mit dem Spieler unterhalten sollen, müssen auch noch Texte und Dialoge fabriziert werden. Am Ende der Produktionskette stehen schließlich professionelle Tester. Sie prüfen das Spiel auf Fehler, bevor die ersten zahlenden Kunden es zu Gesicht bekommen und mit ihrem Urteil entscheiden, ob es zum Kassenknüller oder Ladenhüter wird.

Von Karlhorst Klotz, dpa - Foto: gms


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Zuletzt geändert am 31. Maerz 2003 12:46 von sab

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